为什么从UE导出FBX时模型或动画会丢失?
在UE里点“Export”后,FBX文件里却看不到骨骼、蒙皮或关键帧,90%的原因出在导出设置与内容浏览器选择两个环节。下面把常见坑一次性列清:

- 只选中了Static Mesh,却期望导出带骨骼的Skeletal Mesh
- 勾了“Map Skeletal Animation to Root”却把根骨骼缩成一点,导致动画看似消失
- 时间轴里没指定Animation Sequence,导出的FBX自然没帧
- 导出时勾了“Level of Detail”,结果LOD0以外的网格被精简
标准流程:从UE导出完整FBX的七步操作
1. 在内容浏览器里一次性选中所有需要导出的资产
按住Ctrl多选:Skeletal Mesh、Physics Asset、Animation Sequence必须同时高亮。
2. 右键 → Asset Actions → Bulk Export
不要直接点Export,Bulk Export能保留目录层级,避免路径过长导致导出失败。
3. 在FBX Export Options弹窗里逐项核对
- Skeletal Mesh:勾选
- Animation:勾选,并在下拉框里指定对应的Animation Sequence
- Export Morph Targets:做表情动画时必须勾
- Export Local Time:做 cinematics 时勾,游戏循环动画可不勾
- Map Skeletal Animation to Root:只在需要根运动(root motion)时勾
4. 选择FBX版本
2014/2015兼容性最好;2016以上版本支持顶点颜色但旧版Maya可能打不开。
5. 命名与路径
用项目名_角色_动作三段式,例如:ShooterHero_Idle01.fbx,后期在DCC软件里一眼就能识别。
6. 点击Export并观察Output Log
如果看到Warning: Could not find bind pose,说明蒙皮权重可能丢失,需要回UE检查Skeleton的Ref Pose。

7. 用Blender/Maya验证
打开导出的FBX,确认:
• Skeleton节点层级完整
• Animation Stack里帧数与UE一致
• 蒙皮权重无破面
动画丢失的四大典型场景与修复方案
场景A:导出后只有模型没有动画
自查清单:
- 导出时是否忘了在“Animation”栏里指定Animation Sequence?
- Animation Sequence的Skeleton是否与Skeletal Mesh匹配?
修复:回到UE,双击Animation Sequence,在Asset Details里确认Skeleton路径,再重新导出。
场景B:动画时长变短或只有第一帧
自查清单:
- 导出面板里的“Animation Length”是否误设为“Animated Time”而非“Exported Time”?
- Sequence里是否启用了“Force Root Lock”导致裁剪?
修复:在导出选项里把Animation Length改为“Exported Time”,并关闭Sequence的Force Root Lock。

场景C:根骨骼位移归零,动画像原地踏步
自查清单:
- 是否勾了“Map Skeletal Animation to Root”却忘了在动画里启用Root Motion?
修复:在Animation Sequence里勾选“Enable Root Motion”,再导出。
场景D:Morph Target(表情)没导出来
自查清单:
- 导出时Morph Targets是否被折叠在LOD1?
- FBX版本是否低于2016?
修复:在导出面板勾“Export Morph Targets”,并确保LOD0可见;如仍失败,升级FBX版本至2016+。
进阶技巧:批量导出与自动化脚本
用Python一键导出所有角色动画
import unreal
assets = unreal.EditorUtilityLibrary.get_selected_assets()
task = unreal.AssetExportTask()
task.object = assets[0]
task.filename = "D:/Export/Auto.fbx"
task.options = unreal.FbxExportOption()
task.options.ascii = False
task.options.vertex_color = True
task.automated = True
unreal.Exporter.run_asset_export_task(task)
把脚本保存为Editor Utility Blueprint,绑定快捷键,导出效率提升10倍。
常见疑问快答
Q:UE5的Control Rig动画能直接导出FBX吗?
A:可以,但需要先把Control Rig烘焙到Animation Sequence:右键Control Rig → Bake to Sequencer → 再按本文流程导出。
Q:导出的FBX在3ds Max里骨骼朝向错乱?
A:在导出选项里把“Convert Scene Unit”关掉,并在3ds Max导入时把“Axis Conversion”设为Z-up。
Q:能否只导出动画不导模型?
A:可以,在导出面板取消“Skeletal Mesh”,仅保留“Animation”,文件体积极小,适合动画库交换。
一条命令行搞定夜间自动打包
把下面命令写进.bat,配合Windows任务计划程序,每天凌晨3点自动导出当天更新的动画:
"C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe" "D:\Project\Shooter.uproject" -run=ExportAssets -asset=/Game/Characters/Hero/Animations/ -format=FBX -output=D:\Nightly\
第二天上班直接拿最新FBX进Maya调细节,再也不用手动点来点去。
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